Link to story
Link to tweet
Læreren i denne artikkelen har spilt dataspill hele livet, omtrent som undertegnede. Han og en kollega brukte noen måneder på å utvikle et spillsystem for bruk i klassen hans, hvis mål er å motivere elevene til innsats. Det ser ut til å ha fungert godt:
"The “Newberry” achievement, based on the Newberry Medal, can be earned by writing unassigned five paragraph essays. It is by far the most popular achievement. I had 20 essays turned in to me in the first week. 20 unassigned essays written during my students’ free time."Helt vanvittig :)
Jeg har lenge puslet med tanken om å utvikle et lignende rammeverk for min egen klasse - problemet i mitt tilfelle er at jeg i effekt av å være vikarlærer sjelden har mulighet til å planlegge mer enn få dager i forveien og enda sjeldnere planlegge opplegg som varer lenger enn maks et par dager. Har et håp om at jeg får mulighet til å faktisk legge et opplegg av denne typen i løpet av det nærmeste året.
Ser egentlig flere områder hvor systemet kan forbedres. Jeg ville lagt til et sekundært mål for innsats, nemlig "credits" - en form for valuta elevene etter hvert kan veksle inn i ulike fordeler. Hvilke fordeler? Vel... kanskje de kan kjøpe "bonusoppdrag" for muligheten til ekstra XP, eller kanskje de kan kjøpe seg fri fra en oppgave eller to på en prøve. Fritimer? Her kan man altså sette opp en liste over "salgsvarer" som elevene kan kjøpe av hvis de får nok credits.
Mye som kan endres, men konseptet virker bunnsolid på meg. Del gjerne deres egne tanker i kommentarfeltet :)
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar