fredag 14. september 2012

Twitter IKTL Update

Tweet: Denne er fin... - Ressurssamling for norsk - Wikibøker - http://t.co/Ox7sWbLN

Link to story

Link to tweet

Utvidet kommentar kommer etterhvert... :)

mandag 10. september 2012

Twitter IKTL Update

Tweet: Hvorfor har jeg ikke hørt om dette før? Det er jo genialt! - Wikibøker - http://t.co/n4B0vaBH

Link to story

Link to tweet

Utvidet kommentar kommer etterhvert... :)

fredag 27. juli 2012

Twitter IKTL Update



Tweet: Seems like a fine resource :) - Making Teachers Nerdy - http://t.co/3BBBPWV0

Link to story

Link to tweet

Utvidet kommentar kommer etterhvert... :)

torsdag 14. juni 2012

Twitter IKTL Update



Tweet: An excellent article on privacy. - Plenty to Hide - http://t.co/vjQKr3td

Link to story

Link to tweet

Utvidet kommentar kommer etterhvert... :)

torsdag 7. juni 2012

Twitter IKTL Update



Tweet: Herrejemini så mye tull det var i kommentarfeltet på enne artikkelen! Hvorfor føler folk et behov for å kommen... http://t.co/RDBuz82s

Link to story

Link to tweet

Utvidet kommentar kommer etterhvert... :)

tirsdag 5. juni 2012

Twitter IKTL Update



Tweet: Please support this fantastic project! - Kickstarter Project Update 1: This is a great week to back Math52....... http://t.co/m1MOFxPR

Link to story

Link to tweet

Utvidet kommentar kommer etterhvert... :)

mandag 14. mai 2012

ClassRealm - gjør skolen om til en MMO

Tweet: This is fantastic, game concepts masterfully implemented in the classroom :) This is close to how I hope to on... http://t.co/PmNb7rLX

Link to story

Link to tweet

Læreren i denne artikkelen har spilt dataspill hele livet, omtrent som undertegnede. Han og en kollega brukte noen måneder på å utvikle et spillsystem for bruk i klassen hans, hvis mål er å motivere elevene til innsats. Det ser ut til å ha fungert godt:

"The “Newberry” achievement, based on the Newberry Medal, can be earned by writing unassigned five paragraph essays. It is by far the most popular achievement. I had 20 essays turned in to me in the first week. 20 unassigned essays written during my students’ free time."
 Helt vanvittig :)

Jeg har lenge puslet med tanken om å utvikle et lignende rammeverk for min egen klasse - problemet i mitt tilfelle er at jeg i effekt av å være vikarlærer sjelden har mulighet til å planlegge mer enn få dager i forveien og enda sjeldnere planlegge opplegg som varer lenger enn maks et par dager. Har et håp om at jeg får mulighet til å faktisk legge et opplegg av denne typen i løpet av det nærmeste året.

Ser egentlig flere områder hvor systemet kan forbedres. Jeg ville lagt til et sekundært mål for innsats, nemlig "credits" - en form for valuta elevene etter hvert kan veksle inn i ulike fordeler. Hvilke fordeler? Vel... kanskje de kan kjøpe "bonusoppdrag" for muligheten til ekstra XP, eller kanskje de kan kjøpe seg fri fra en oppgave eller to på en prøve. Fritimer? Her kan man altså sette opp en liste over "salgsvarer" som elevene kan kjøpe av hvis de får nok credits.

Mye som kan endres, men konseptet virker bunnsolid på meg. Del gjerne deres egne tanker i kommentarfeltet :)

fredag 11. mai 2012

Dragon Box - Spillet som lærer deg algebra

Tweet: Fantastisk! Dette er rette måten å bruke spill i læring på! :) - Lærer algebra av app - http://t.co/L0nO70BP

Link to story

Link to tweet

Fra artikkelen:

- Vi ser ofte at den svakeste tredjedelen blir sittende å bare se på en likning. De kommer overhodet ikke i gang. I våre forsøk med spillet, var det ikke én eneste elev som var passiv.
Mattelærer Jean-Baptiste Huynh har laget et spill som...vel, det lurer spilleren til å lære algebra. Enkelt og greit :)

Spillet, kalt Dragon Box, ser i utgangspunktet ut som et helt ordinært puzzle-spill (nei, det betyr ikke puslespill). Målet i spillet er å ende opp med drageboksen alene på den ene siden av spillebrettet - som forøvrig er utformet som en bok. Til å begynne med jobber du kun med spillbrikker og ikke med verken tall eller bokstaver - men det er ligninger du løser, og dette vil etterhvert bli avslørt ettersom man går videre i spillet.

De foreløpige testresultatene taler egentlig for seg selv:

De første testene av resultatene, utført ved en ungdomsskole i Nittedal og oppsummert av produsentselskapet We Want To Know, viser at rundt 30 prosent av 8.-klassingene som prøver spillet kan løse ligninger etter en time. Etter to timer med spillet, klarer 60 prosent å løse dem. Dette er elever som aldri har hatt algebra før. Barn helt ned til seksårsalderen klarer å løse ligninger etter å ha spilt.
Fantastiske ting - og det illustrerer det jeg har prøvd å få frem i flere blogposter allerede, at spill kan på mange måter være nøkkelen til effektiv læring for store deler av vår ungdom. 

onsdag 9. mai 2012

Alle Twitter-innleggene mine..

Noen av dere har sikkert lagt merke til at jeg i det siste har hatt en del innlegg som starter med noe sånt som "Twitter IKTL-Update". Her er en kort forklaring :)

Jeg benytter meg av en side som heter IFTTT - If This Then That. Det denne siden gjør er å samordne flere av sidene jeg benytter meg av og, basert på regler jeg har satt opp, gjøre oppdateringer for meg rundt omkring. For eksempel har jeg en regel som sier at når jeg deler en link på Facebook, så skal IFTTT poste linken for meg på Twitter sammen med teksten jeg skrev på Facebook. Nylig ble det mulig å styre Blogger gjennom IFTTT også, så jeg har satt opp følgende regler:

Link på Twitter med hashtag #iktl -> Ny post på Blogger med overskrift "Twitter IKTL Update".
Ny post på Blogger med tag "IKTL" -> Send epost til meg selv med påminnelse om å redigere Blogger-posten med mer utfyllende informasjon og flere tanker rundt temaet.

På denne måten tvinger jeg på en måte meg selv til å holde bloggen oppdatert. Hver nye bloggpost vil i alle tilfeller linke til den opprinnelige historien jeg kommenterer på, noe som i seg selv burde være interessant for alle dere lærerspirer (og lærere) :)

torsdag 3. mai 2012

Alternate Reality Games

Tweet: Tror ARG vil få en stor plass i undervisningen etterhvert - og det mener jeg er en god ting! - Penny Arcade - ... http://t.co/hW6BKtcF

Link to story

Link to tweet

Dette innlegget vil på mange måter utvide på det jeg allerede har skrevet om gamification i innlegget "Hva kan vi lære av dataspill?" og den tidligere Extra Creditz-videoen jeg postet her.

Først og fremst - hva er "ARG"? Som gutta i Extra Creditz sier betyr ARG to forskjellige ting; Alternate Reality Game og Augmented Reality Game. I denne første videoen i en serie på to (video 2 kommer i neste uke) snakker de om den første typen, altså Alternate Reality Games. Dette er rett og slett spill som foregår i den virkelige verden, hvor et imaginært "ekstra lag" blir lagt på virkeligheten og dermed utvider den med skjult informasjon, mysterier og oppgaver.

Et spesifikt eksempel som nevnes i filmen på hvordan dette kan brukes i en skolesetting er et spill hvor det kreves at man oversetter en hittil uoversatt tekst fra et gammelt språk til engelsk (norsk) fordi det i teksten skjuler seg spor som vil lede spilleren (eleven) til neste del av spillet.

La meg forsøke å skissere en mulig måte å benytte ARG i undervisningen på. Utenom skoletid henger en lærer opp en plakat i klasserommet. Plakaten er utformet som en propagandaplakat, og fenger raskt elevenes oppmerksomhet. Inne i bildene på plakaten er det skjult referanser til lærebøker som elevene har i hyllene. Hvis man slår opp på disse stedene og setter sammen tekstene man finner vil man få frem en oppgave som krever at elevene går gjennom en serie Wikipedia-artikler. Oppgaven er utformet slik at eleven faktisk må lese det som står i artiklene, og den informasjonen de får med seg fra dem vil det også være behov for senere i "spillet".

Ved slutten av Wikipedia-sporet sendes elevene til en nettside hvor man "utveksler informasjon" - du blir stilt et spørsmål (svarene skal elevene ha funnet i lærebøkene og på Wikipedia), og hvert riktige svar gir en liten del av en tekst som leder videre mot slutten av "spillet". Denne siden skal brukes igjen senere - elevene får til slutt et spørsmål de ikke vet svaret på, men nå er det opp til dem å finne det helt på egen hånd. Hvis de får dette til, vil elevene til slutt stå igjen med en tekst som vil fungere som et kart over skolen. Følger de kartet finner de en "skatt". Hva denne skatten er får være opp til dere :)

Personlig ville jeg lagt ved noe som antyder at spillet fortsetter ved en senere anledning, slik at du kan holde det samme spillet igang gjennom flere deler av undervisningen. Mye å tenke på her. Dette blir selvfølgelig en veldig grov oversikt over hvordan det kan gjøres, men mener likevel det blir et godt utgangspunkt :)

Hva tror dere?

tirsdag 1. mai 2012

Automatisk karaktersetting

Tweet: Jeg tviler - men utviklingen er interessant :) - Snart kan en datamaskin bestemme karakteren din - Teknofil.no - http://t.co/9vQz8jyS

Link to story

Link to tweet

Som sagt, jeg stiller meg tvilende til dette :)

Like fullt, utviklingen er interessant. Saken viser ganske tydelig hvor raskt datateknologien utvikler seg. Det sies at innen 40 år vil vi ha nådd "the Singularity", som er punktet hvor datamaskiner blir smarte nok til å forbedre seg selv. Snart etter dette vil vi ha fullverdige kunstige intelligenser helt på høyde med, og snart deretter forbi, oss i intelligens. Lenge før dette vil vi ha kunstige intelligenser som er mer enn "god nok" til å vurdere oppgaver og stiler langt mer effektivt og langt bedre (på alle måter) enn det vi menneskelige lærere kan gjøre.

Hva skjer da med lærerrollen?

TED-Ed

Tweet: This is rather excellent! Note especially the part about "flipping" videos! - Why TED-Ed Lives Up to the Hype ... http://t.co/GPE7No8O

Link to story

Link to tweet

Dette vil jeg prøve! Har fulgt med på TED i flere år, utrolig mye bra som kommer fra den kanten. TED-Ed virker som et helt fantastisk verktøy, spesielt "flipping"-delen hvor vi som lærere kan lage egne undervisningsvideoer basert på filmer som allerede ligger på YouTube.

Les artikkelen, samt bakgrunnsartikkelen, gå til TED-Ed for å prøve selv - og kom med kommentarer under! :)

3000 Elever i klassen

Tweet: An example of the potential that lies in proper application of ICT in the classroom. - How Technology Helps Ke... http://t.co/lFkPnzwe

Link to story

Link to tweet

John Boyer ved Virginia Tech benytter sosiale medier (inkludert Twitter og Facebook)  og kombinerer det med spillmekaniske elementer for å organisere og støtte en klasse på 3000 studenter gjennom hans fag "World Regions".

Det er mye man kan reflektere over i denne saken, jeg finner det påfallende hvor relevant hele greia er i forhold til vårt fagfelt (altså IKT og læring). Én ting er måten Boyer klarer å holde styr på en klasse med 3000 elever (!) ved hjelp av effektiv bruk av IKT-hjelpemidler, en annen er hans bruk av spillmekanikk i gjennomføringen av faget. Det siste her er en taktikk jeg har reflektert mye over i løpet av studieåret, men Boyers gjennomføring er forskjellig fra de metodene jeg har tenkt over før.

Studentene velger selv hvilke oppgaver de vil gjennomføre. Hver oppgave gir en viss poengmengde (jeg antar at man får flere poeng for en god oppgave enn en middelmådig en). Hvis en student klarer å oppnå mer enn 1050 poeng kvalifiserer det automatisk til en A. Umiddelbart ser jeg både positive og negative sider ved dette - på den ene siden gir det studentene mer selvbestemmelsesfølelse, noe som kan øke motivasjon og prestasjonsnivå, mens på den andre siden kan det i enkelte tilfeller føre til at arbeidsinnsats vurderes like høyt som arbeidskvalitet, måloppnåelse og forståelse. Dette avhenger selvfølgelig av hvordan oppgavene er utformet, hvilke regler som er satt for oppgavevalg og hvor mange oppgaver man har å velge mellom.

Hva tror dere?

tirsdag 24. april 2012

GradeZone Points

Tweet: Here's an interesting take on student motivation, among other things.

Link to story
Link to tweet

Den første runner-up'en på listen, GradeZone Points, kommer med følgende pitch:

“My company, GradeZone Points, is developing an online and mobile platform to help socially-conscious businesses reward high school students for good grades and good attendance with deals and local programs that inspire a community-wide concern for education.”

Dette høres for meg ut som en fin måte å motivere til økt innsats blant elevene - å gjøre det bra på skolen gir umiddelbare fordeler i "den virkelige verden". Fine ting.

fredag 20. april 2012

NIXTY

Tweet: En ny måte å tenke LMS på? Jeg er skeptisk til LMS generelt - men er dette en forbedring?

NIXTY - Empowering education for everyone
Link to tweet: Here 

Denne posten er i all hovedsak laget for å teste ut Blogger-kanalen i IFTTT, men den er absolutt relevant for denne bloggen :)

NIXTY er i utgangspunktet en mer eller mindre standard LMS-plattform, på linje med Fronter, moodle, Its:Learning og så videre. Det som skiller dem fra mengden er konseptet med utvidelse av læringsmiljøet fra det lokale til det globale; NIXTY setter elever, lærere og institusjoner i kontakt med hverandre på tvers av geografiske og økonomiske grenser.

Gjennom NIXTY er det faktisk mulig å operere uten institusjonell tilhørighet. Som lærer har du mulighet til å lage en konto på NIXTY hvor du deler dine undervisningsopplegg med andre lærere og med elever, slik at du kan fungere som lærer for elever spredt over hele verden. Det finnes en masse andre muligheter her.

Jeg legger også merke til at NIXTY har på plass integrering mot Facebook, i alle fall i form av "account linking"  (du kan logge inn med din Facebook-bruker). Jeg har ikke meldt meg opp, så jeg har ikke fått undersøkt hvor langt de tar denne koblingen - men at den i det hele tatt eksisterer tyder på at folkene bak er bevisste på at det lønner seg å integrere skolen mot den virkelige verden fremfor å separere de to sfærene slik LMS vanligvis gjør. Dette punktet har hele tiden vært mitt hovedargument mot LMS som konsept, men NIXTY ser ut til at de i det minste forsøker å rette på det problemet.

mandag 12. mars 2012

Vi lærer ikke barna noen ting

For et par uker siden kom jeg over en mildt sagt provokativ artikkel i tidsskriftet Psychology Today. Artikkelen omhandler en spesiell skole i USA kalt Sudbury Valley School, hvor elevene selv bestemmer hva, hvordan og når de vil lære og lærerne ikke er lærere men "voksne medlemmer i samfunnet" på skolen. For å si det i klartekst - elevene læres ikke opp i å lese, skrive, regne osv med mindre de selv ber om det. Høres søkt ut?

Konseptet er stikk i strid med omtrent alt vi som lærere er opplært i. Lærere vet at vi må følge læreplaner, vi må sørge for at barna holder følge med skolens samlebånd og vi må passe på at barn som "faller av" blir plukket opp av systemet og kan tilbakeføres gjennom spesielle undervisningsordninger som ILK (Intensivt LeseKurs) og MILK (Matte-ILK). Sudbury Valley tar læreplanen din og river den i filler, den fjerner samlebåndet, den fjerner klasseinndelingen og den fjerner faktisk hele den pedagogiske administrasjonen når de først er i gang. Med andre ord, de gjør alt "feil". Men hvordan klarer de da å få så gode resultater ved endt skolegang?

Skolen er et av de første og per nå mest kjente eksemplene av det som på engelsk kalles "the unschooling movement". Basis for dette konseptet er rett og slett tanken om at vi som lærere ikke kan lære barna noen ting som helst; barna må lære seg selv. Akkurat denne idéen har for så vidt lenge hatt bred aksept i pedagogiske kretser og den har manifestert seg i skolen gjennom tankegangen om at vi om lærere må fungere som "guider" for elevenes egne læringsprosess. Unschooling, og Sudbury Valley, mener det ikke strekker seg langt nok - og personlig er jeg ikke langt unna å si meg enig i det.

Albert Einstein sa det så fint - det er et mirakel at nysgjerrigheten overlever formell skolegang. Skolen i dag er basert på tvang fremfor lyst. Selv om Sudbury Valley kanskje drar ting vel langt i den andre retningen (gjør de egentlig det?), så tror jeg det må finnes enighet om at en skole som baseres mer på lyst enn på tvang vil ha et langt bedre læringsmiljø enn det vi ser i dagens tradisjonelle skole. Så blir kanskje spørsmålet mer om hvilken grad av frihet elevene skal gis til å stake sin egen kurs?